The msX Files |
Os jogos sempre foram o que mais impulsionou a microinformática.
Hoje em dia, a indústria dos "joguinhos" (como falam pejorativamente por aí)
movimenta bilhões de dólares por ano. Algumas produtoras marcaram história, como a
Ocean (no Spectrum), a Psygnosis (no Amiga), e é claro, a Konami no MSX.
Porque o sucesso da Konami? Simples: os jogos, apesar de pequenos, eram
divertidos e bem-feitos. Os japoneses de Kobe (cidade onde fica a sede da Konami) sabiam
contornar habilmente as deficiências do hardware e fazer alguns dos melhores jogos já
vistos em qualquer plataforma: Road Fighter, Knightmare, Antarctic Adventure são alguns
exemplos. Afinal, não é em todo lugar que você encontra um penguim azul...
Em 1986, no Japão, a nossa então conhecida softhouse (ou produtora de
jogos, como preferir) predileta resolveu contornar novamente uma deficiência: pouca
memória. O Z80 só endereça diretamente 64 K de memória. O que ela fez? Bem, todos os
jogos da Konami até então eram lançados originalmente em cartuchos. Então, partiram
para uma solução em cartucho: a Konami fez uma peça onde o jogo ficava gravado em ROM,
um chip cuja capacidade era de, no mínimo 128 Kb, ou seja, o jogo tinha o dobro do
tamanho da memória do micro. Como ajeitar isso? Simples, somente a parte a ser usada
naquele momento era carregada naquele momento: Para que ter o nível 7 na memória se o
jogador mal tinha chegado ao 3? Faz sentido. Esses eram os jogos MegaROM (o
"Mega" do nome era por causa de que o jogo era formado por 1, 2 ou mais milhões
de bits.)
Desse jeito sobrava espaço para incrementar nos jogos, e no caso da
Konami, nos mínimos detalhes: lembro-me de notar, espantado, que a Metallion (nave do
Nemesis I) tinha corpo branco, cabine vermelha e fundo azul, pois quando você manobrava a
Metallion, você via o fundo! Em 1987, isso era um estrondo. Sem contar que os jogos
tinham muitas fases: os Nemesis I e III part 2 tinham 8 fases, o Maze of Galious, 10
mundos, e o Penguin Adventure tinha 25! O Nemesis II tinha 15 (7 repetidas 2x - ou alguém
venceu o Venom sem ter que libertar os planetas novamente, até chegar à nave dele?), o
que rendia umas 2 a 3 horas de jogo. Além disso, eles tambem tinham introduções
bem-feitas - quem não lembra do lindo flashback do Nemesis III part 2: Eve of
Destruction? Em termos de hardware, a Konami inovou ao criar um chip de som e colocar
dentro dos cartuchos MegaROM. Era o SCC (Sound Custom Chip) que gerava 8 canais de som
polifônicos, e tinha algo como uma "proto" wave-table (coisa que surgiu com
força no lançamento do processador de áudio da Yamaha, o OPL-4). Aliado aos excelentes
músicos da Konami... Saíram dali algumas das mais lindas melodias de jogos já feitas.
Uma última vantagem era que os jogos não podiam ser copiados, por
serem em cartucho. Não podiam em termos..
Dizem que o ser humano é especialmente criativo quando o objetivo não
é algo... nobre. E nós, brasileiros ficamos marcados pela pirataria. Dizem que a
pirataria quando o MSX estava no auge era de 75 para 1, ou seja, para cada original
existiam 75 cópias piratas.
Começando pelas empresas fabricantes do micro, a pirataria comeu
solta. Rapidamente arrumaram um jeito de fazer cópias dos cartuchos para fita K-7 e
depois, para disco. E não foi diferente para os jogos MegaROM..
O 1o dos jogos MegaROM foi o Nemesis, lançado em 1986 pela Konami.
Logo um cartucho chegou ao Brasil, e um extenso trabalho foi feito. O Nemesis teve trechos
de código que foram refeitos, para que o carregamento fosse feito a partir do disco.
E em 1987, o Ademir Carchano teve uma idéia mais interessante: fazer
uma expansão de memória que funcionasse como o cartucho MegaROM. O usuário tinha o jogo
em 8 ou 16 arquivos de 16 Kb, blocos de memória passados para o disco. Um carregador (o
famoso MEGARAM.BIN) tratava de chavear entre os bancos de memória da expansão e colocar
cada bloco no seu lugar. Conclusão: funcionava perfeitamente. Nascia então a MegaRAM,
que foi imensamente copiada - a original era do Ademir, com patente registrada no INPI e
tudo.
E o interesse por jogos era tão grande, que o mercado da ACVS (empresa
do Ademir - o nome vinha da abreviação do nome dele e da ex-esposa, acho) era algo em
torno de 10 MegaRAMs por dia. Ou seja, coisa pra caramba.
O mercado era muito cobiçado, pois como vocês viram, dava muito
dinheiro. Com isso, o MSX ficou estigmatizado no Brasil como "videogame de
teclado", e depois, para convencer que o micro podia servir para aplicações
"sérias", foi um sufoco. Até hoje muitos torcem o nariz quando ouvem as 3
letras, M, S e X, porque não conseguem conceber um micro como o MSX fazer o que ele faz.
A MegaRAM foi o periférico mais copiado de todos: DDX, Playcon,
Chayene, etc. Só que os caras catavam alguém que entendia de eletrônica, o cara
decifrava o projeto, fazia umas mudanças e lançava. O Ademir não tinha muita opção,
pois com as mudanças ele não poderia processá-los por violação da patente. Safados,
não? E assim eles fizeram com os outros projetos do Ademir, como o kit 2.0 e 2+. Mas o
"fudeba velho" teve a sua vingança...
0 - | O início do MSX no mundo |
1 - | MSX no Brasil - o início |
2 - | A Gradiente e suas trapalhadas |
3 - | Minha história pessoal, os LDs... |
4 - | MSX 2 |
5 - | Ademir Carchano e Prof. Piazzi |
6 - | Falhas de projeto da Gradiente |
7 - | Renato Degiovani |
8 - | O drive da Microsol |
9 - | Sharp lançando, brigas, Apple... |
10 - | Clubes, reserva de mercado |
11 - | A MegaRAM, um dos periféricos + populares do MSX |
12 - | Kits de transformação |
13 - | DDX: surgimento, ascensão e queda |